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[Design Pattern] Prototype(프로토타입) 패턴이란? 생성 패턴(Creational Pattern) 프로토타입 패턴(Prototype Pattern)은 객체를 생성할 때, 기존 객체의 복사를 통해 새로운 객체를 생성하는 디자인 패턴 중 하나입니다. 이는 객체 생성을 위한 복잡한 과정을 간소화하고, 또한 유사한 객체를 생성할 때 객체 생성 시간과 비용을 줄일 수 있는 장점이 있습니다. 프로토타입 패턴을 사용하면, 객체 생성 과정에서 복잡한 로직이 필요한 경우, 이미 생성된 객체를 복제(clone)하여 새로운 객체를 생성합니다. 이 때 복제를 통해 생성된 객체를 프로토타입 객체(Prototype)라고 합니다. 프로토타입 패턴을 구현할 때는, 복제를 위해 자바에서 제공하는 Cloneable 인터페이스를 구현하고, clone() 메서드를 오버라이드하여 구현합니다...
[Design Pattern] Proxy(프록시) 패턴이란? 구조 패턴(Structural Pattern) 프록시 패턴(Proxy Pattern)은 객체지향 디자인 패턴 중 하나로, 객체에 대한 접근을 제어하기 위해 사용됩니다. 객체에 대한 직접적인 접근 대신 프록시 객체를 통해 간접적으로 접근함으로써 객체의 동작을 제어하거나 객체에 대한 추가적인 작업을 수행할 수 있습니다. 프록시는 실제 객체와 같은 인터페이스를 제공하며, 실제 객체의 대리인 역할을 합니다. 프록시 객체는 실제 객체와 동일한 인터페이스를 구현하며, 클라이언트 코드가 프록시를 호출하면 프록시는 실제 객체를 호출하거나 호출하지 않을 수 있습니다. 이를 통해 실제 객체에 대한 접근을 제어할 수 있습니다. 프록시 패턴은 다양한 상황에서 사용됩니다. 예를 들어, 다음과 같은 경우에 프록시 패턴을 사용할 ..
[Design Pattern] Flyweight(플라이웨이트) 패턴이란? 구조 패턴(Structural Pattern) Flyweight 패턴은 객체 지향 디자인 패턴 중 하나로, 메모리 사용량을 줄이고 성능을 개선하기 위해 사용하는 패턴입니다. 이 패턴은 많은 수의 비슷한 객체를 생성하는 경우에 유용합니다. 예를 들어, 게임에서 많은 수의 적 캐릭터가 있을 때, 모든 캐릭터가 동일한 이미지를 사용하는 경우가 있습니다. 이때 Flyweight 패턴을 사용하면 메모리 사용량을 줄이고 성능을 개선할 수 있습니다. Flyweight 패턴은 객체를 두 가지 종류로 분류합니다. 첫 번째 종류는 Intrinsic(본질적) 객체이며, 이 객체는 공유될 수 있습니다. Intrinsic 객체는 외부에서 변경할 수 없는 고정된 상태를 가지고 있으며, 객체를 공유하는 것이 가능합니다. 두 번째 ..
[Design Pattern] Facade(퍼사드) 패턴이란? 구조 패턴(Structural Pattern) 퍼사드(Facade) 패턴은 소프트웨어 디자인 패턴 중 하나로, 복잡한 시스템이나 서브시스템의 인터페이스에 대한 간략한 인터페이스를 제공하여, 시스템의 복잡성을 감소시키는 패턴입니다. 퍼사드 패턴은 시스템 내의 다양한 구성 요소를 캡슐화하는데 사용됩니다. 이 패턴을 사용하면 클라이언트가 시스템의 내부 작업을 직접 다루지 않고, 대신 간단한 인터페이스를 사용하여 시스템과 상호작용할 수 있습니다. 퍼사드 패턴의 핵심 요소는 "퍼사드" 클래스입니다. 이 클래스는 시스템의 복잡한 부분을 캡슐화하고, 간단한 인터페이스를 제공하는 역할을 합니다. 클라이언트는 이 인터페이스를 사용하여 시스템의 서브시스템과 상호작용합니다. 퍼사드 패턴을 사용하면 시스템이 단순화되고 유지보..
[Design Pattern] Decorator(데코레이터) 패턴이란? 구조 패턴(Structural Pattern) 데코레이터 패턴은 객체 지향 디자인 패턴 중 하나로, 기존 객체에 새로운 기능을 추가하거나 객체의 행동을 수정하지 않고, 객체의 기능을 동적으로 확장하는 방법을 제공합니다. 이 패턴은 객체의 기능을 각각의 작은 단위로 분리하고, 이 단위들을 조합해서 새로운 기능을 만들어내는 방법을 사용합니다. 이렇게 분리된 각각의 단위를 데코레이터(Decorator)라고 부릅니다. 데코레이터 패턴에서는 데코레이터가 기존 객체와 동일한 인터페이스를 가지며, 데코레이터는 기존 객체를 래핑(Wrapper)합니다. 이 래핑된 객체는 기존 객체의 기능을 그대로 수행하면서, 새로운 기능을 추가하거나 변경할 수 있습니다. 이렇게 데코레이터 패턴은 객체의 기능을 동적으로 확장할 수 있으며..
[Design Pattern] Composite(컴포지트) 패턴이란? 구조 패턴(Structural Pattern) Composite 패턴은 객체지향 프로그래밍에서 사용되는 디자인 패턴 중 하나로, 여러 개의 객체들을 트리 구조로 구성하여 전체-부분 관계를 나타내는 패턴입니다. 이 패턴은 전체와 부분을 모두 같은 방법으로 다룰 수 있게 하며, 전체와 부분을 구분하지 않고도 동일한 인터페이스를 사용하여 다룰 수 있습니다. 이를 통해 전체와 부분의 계층 구조를 유지하면서, 각 객체들이 개별적으로 다루어질 수 있습니다. Composite 패턴은 크게 Component, Leaf, Composite의 세 가지 클래스로 구성됩니다. Component : 전체와 부분을 모두 나타내는 인터페이스로, 전체와 부분을 동일한 방법으로 다룰 수 있도록 하는 역할을 합니다. Leaf : 부분을..
[Design Pattern] Bridge(브릿지) 패턴이란? 구조 패턴(Structural Pattern) 브릿지 패턴(Bridge Pattern)은 소프트웨어 디자인 패턴 중 하나로, 추상화와 구현을 분리하여 서로를 독립적으로 변화할 수 있게 합니다. 브릿지 패턴은 기능과 구현을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있는 유연한 디자인을 제공하며, 새로운 기능이나 구현이 추가될 때 영향을 최소화합니다. 브릿지 패턴은 다음과 같은 구성 요소로 이루어져 있습니다. 1. Abstraction: 추상화된 인터페이스를 제공합니다. 이 인터페이스는 구현에 의존하지 않습니다. 2. RefinedAbstraction: 추상화된 인터페이스를 확장합니다. 3. Implementor: 구현 인터페이스를 정의합니다. 4. ConcreteImplementor: 구현 인터페이스를 구현합..
[Design Pattern] Adapter(어댑터) 패턴이란? 구조 패턴(Structural Pattern) 어댑터 패턴(Adapter Pattern)은 객체지향 디자인 패턴 중 하나로, 두 개의 인터페이스 호환성을 제공하는 패턴입니다. 이 패턴은 기존 클래스나 라이브러리를 재사용하려는 상황에서 해당 클래스나 라이브러리의 인터페이스가 기존 시스템과 호환되지 않을 때, 새로운 시스템에서 기존 클래스나 라이브러리를 사용할 수 있도록 하기 위해 사용됩니다. 어댑터 패턴의 구성 요소는 다음과 같습니다. Target Interface : 기존 시스템에서 사용하고 있는 인터페이스입니다. 이 인터페이스를 구현하면서 새로운 시스템에서 재사용하려는 클래스나 라이브러리를 사용할 수 있도록 합니다. Adaptee Interface : 새로운 시스템에서 재사용하려는 클래스나 라이브러리의..

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